Выбери любимый жанр

Последний Демон (СИ) - Дмитриев Андрей Викторович - Страница 4


Изменить размер шрифта:

4

 Знакомство с ОРом.

 Самая соль была в том, что разработчики поместили сто "конкурсантов" ну прям в полное погружение! То есть собрали их в одном месте, одели в белые пижамки (о чем говорили фотоотчеты на официальном сайте игры). Поместили их в вирткапсулы последних моделей (с очень крутыми массажерами (сарказм - только из за массажеров и крутые)) подключили системы жизнеобеспечения на подобие тех, что поддерживают жизнь в коматозниках. Воткнули иголки с трубками в бренные тела, и отправили в другой мир, до первой смерти (опять же игровой).

 Уже сам факт того, что игроки отправились в виртуальный мир, практически на ПМЖ, обращало внимание на игру. У очень многих были мыслишки слинять в воображаемый мир от серых и уже порядком надоевших, будней. И тут такое... Не "срыв" конечно (опять же для многих очень желанный), воспетый многими писателями в сотнях книг, но уже очень даже рядом.

 По тому к стрим-трансляции этого шоу, сразу же возник интерес, который со временем только увеличивался. Общественности было интересно, как же себя будут вести обычные люди в виртуальной среде на постоянной основе...

 Поняв основную изюминку этого интернет-шоу, Костя не пожалел нескольких дней что бы полностью вникнуть в суть происходящего, пересматривая начальные записи стримов, плюс к этому самые популярные обсуждения и мысли более популярных около игровых стримеров и блогеров.

 Итак, если говорить о самом начале и основах игры.

 ОР на первый взгляд мало чем отличался от остальных ММОРПГ с полным погружением. Механика вирт-снаряжения и восприятие цифровых миров мозгом человека, делала так сказать "картинку" весьма натуральной. Отличия уже заключались в вложенной в игру работой режиссёров и дизайнеров. То есть сюжет и атмосферность. Если сравнивать допустим с М.И. то ОР был более средневековым и менее фэнтезийным миром. На тех же форумах, многие употребляли словосочетание "симулятор-средневековья". Хотя магии и причудливых зверей там тоже хватало, но не в таком количестве, чем в рядовых "корейской-подобных" РПГ. Ездовые маунты практически на 95% лошади. Агрессивные высокоуровневые мобы (чудовища) не на каждой новой локации, а лишь в каких либо удаленных и труднодоступных местах. Зато "обычных" агров хватало. Волки в лесах, тигры в джунглях, акулы в морях... в общем сопоставимые земным хищникам. Большой скос (если тут так можно выразиться) был к реалистичности.

 В первом сезоне ОРа, игроки имели также стандартные наборы характеристик. Хитпоинты, манна, сила, ловкость, интеллект, выносливость и харизма (очень важный атрибут именно в этой игре). Прокачка шла по уровням. При повышение которого росли, как все  показатели в общем (если не присутствовали какие либо штрафы), так и бонусные единицы атрибутов, вкладывались по желанию игроков в нужные им характеристики.

 Так же разрабы для большей реалистичности, подключили "снисходящий эффект болевых ощущений (и каждый игрок принимающий участие в этом шоу, дал на это письменное согласие). То есть "снисходящая боль" подразумевала под собой: что чем больнее, тем не так больно. Если тебе кулаком ударят по лицу, или ты навернешься с лошади, то ты почувствуешь всю гамму сопутствующих ощущений от равноценных реальным. Но вот если тебя пырнут ножом, то ты не взвоешь от режущей боли, а почувствуешь очень неприятную "резь" на поражённом участке тела. Если оторвут руку (что тоже случалось), будет больно... но так будто вырвали клок волос, а не... руку. В общем пытки к примеру были бы так же бесполезны. А вот в "терминатора" уже особо не поиграешь.

 Также к "фишкам" игры, можно отнести, что нужно было очень много взаимодействовать с НПС (неигровые персонажи). Так как самих игроков на квадратный километр было раз два и обчелся. А вот НПС... ну целые деревни, города и страны. И тут многие обращали внимание, что эти неигровые персонажи, ведут себя в точности как люди. Люди в средневековье, а не запрограммированные болванчики. Косте попался прелюбопытнейший ролик одного из разработчиков, который объяснял природу поведения НПС в ОРе:

 - Современные цифровые технологии, уже шагнули настолько далеко, что это даже трудно себе представить. И с каждым годом, они развиваться семимильными шагами. Наши ИИ (искусственный интеллект) ничем не отличаться от ИИ отвечающих за НПС в других играх. Просто у наших конкурентов, практически 90% неигровых персонажей, скованы определенными рамками заложенных в них скриптов поведения. то есть, давать квесты, награды, либо ждать и атаковать. Быть всегда возле одной точки и ждать когда к тебе придет очередной игрок, что бы ты смог выполнить свое предназначение, и озадачить очередного новичка сбором 10 хвостов крыс. У него нету... если можно так выразиться, Свободы. Не подумайте что он из за этого страдает, или ему грустно. Если только такого кода не было в нем изначально конечно же... В ОРе, мы дали свободу нашим ИИ. Прописали им все полагающиеся человеку чувства и желания. У каждого есть память, с вложенной в них как и "памяти предков", то есть история их мира, сказки и притчи. У каждого есть свои привычки... в основном вредные (улыбается). Традиции... то есть кмет (он же крестьянин) по традиции занимается земледелием и учит этому своих детей. У дворян в традициях вести интриги при дворе, добиваться славы на поле брани, и в общем быть тщеславным и заносчивым. Все разумные люди и существа в Оуэрлоне, чувствуют себя живыми. И что вокруг них самый настоящий мир. И у каждого, есть неотъемлемое желание любого человека, жить как можно лучше. То есть "Избранники" для них даже не будут особо уж прямо какими то авторитетами. Да, некий эпитет благодаря легендам вложенных в этот мир будет, но не более. Рядовой НПС, исходя лично из своего желание может взаимодействовать с Игроками, как он сам сочтет нужным: дружить, ненавидеть, напасть из за угла, подсыпать яду в вино, предупредить об опасности, и прочее, и прочее. Среди НПС, все те же самые люди что и в обычном мире. Дураки, задиры, гении, политики, лицемеры и так далее. То есть если ты в игре, то тебе лучше внимательно приглядывать даже за самым незначительным и малозаметным кметом. Так как именно он может как принести тебе победу, так и ударить в спину. Все как в жизни!..

 Именно в связи с этим, в этом шоу-игре часто возникали интересные а то и вовсе курьезные случаи, связанные с НПС персонажами. Что были особо любимыми для зрителей, и порождающие бурные обсуждения на форумах около игровых сайтов.

 К примеру упомянутое выше "Двойное предательство Бора". Это был НПС, занимающий пост канцлера в королевстве, уже возглавляемым одним из игроков. Так вот, это канцлер-НПС по имени Бор, сначала предал своего Короля (передав план сражение вражеской стороне), за 10к золотых монет. А после слил информацию третьей стороне, за 20К монет, что и привело к уничтожению этого игрока, и ослабление первоначального агрессора.

 И все это, на глазах "зрителей". Ведь сотни "обсерверов" невидимыми глазами, шарили по просторам ОРа, выискивая самое интересное и пикантное, на радость многотысячной аудитории. Никакой информации игрокам не поступало. Так как они были полностью отрезаны от информации с той стороны сетевого кабеля. Потому им и полагалось глядеть в "оба", в особенности на приближенных НПС. К слову сказать о «канцлером и преданном им игроке». "Общественность" прошла по нему "катком" неодобрения и порицания. На форумах преобладали примерно следующие высказывания. "Слепошарый он что ли совсем - его репутация же у Бора была отрицательной, и он это видел!", "столько тащил, что бы так глупо слиться? Лузер!", "Я думаю Бор, просто сам захотел стать королем... И кстати у него это получится лучше! Топлю за Бора!"... и кстати. НПС Бор, действительно стал позже королем этого королевства, и еще немало неприятностей причинил другим игрокам.

4
Перейти на страницу:
Мир литературы