Выбери любимый жанр

Кочевник - Хоук Саймон - Страница 26


Изменить размер шрифта:

26

— Да, но вспомни, что случилось с вором, — немедленно напомнила ей жрица. — Он решил, что это трюк Мастера и немедленно умер. Мы не должны действовать таким же образом. Я считаю, что мы должны исходить из наших представлений о Бодахе, и не думать о том, что Мастер Игры припас для нас в кармане.

— А что ты думешь, друид? — с улыбкой спросил Валсавис, поворачиваясь к Сораку.

Сорак скользнул вниз и дал возможность Страж выйти наружу и проверить мысли Мастера. Оказалось, как и следовало ожидать, что Мастер Игры очень умный человек. Его первый круг был специально предназначен для того, чтобы искусить игроков возможностью легкого выбора, и чтобы они подумали, что правилен более трудный выбор. Но Мастер Игры предвидел это в своем сценарии и воспользовался им. На самом деле правильным был самый легкий выбор.

На этот раз выбор был между домом, который снаружи казался более надежным, и таверной, которая тоже казалась надежной, хотя и не такой надежной, как дом. На первый взгляд различие было только в степени надежности. Вспоминая, что случилось в предыдущем круге, игроки естественно думали, что Мастер опять соблазняет их более надежным домом со стеной из-за таверны, но последний их выбор был неправилен, они выбрали более опасный путь, в результате именно таверна должна быть искушением и ловушкой. Однако Мастер Игры опять надул их и в этом, так как правильным выбором была таверна, а вовсе не дом. Но они должны были выбрать дом, очень и очень опасный выбор.

— Я думаю, что предпочел бы каменную таверну, — сказал Сорак, делая вид, что какое-то время обдумывал свой выбор.

— Но не я! — быстро ответил воин-дварф. — Я не верю, что это правильный выбор. Я голосую за дом со стеной.

— Я тоже, пожалуй, голосую за дом со стеной, — сказала темплар, качая головой в знак согласия с дварфом.

— И я, — твердо добавила жрица.

— А я за таверну, — сказал Валсавис.

— Трое против двоих, — сказал дварф, покачивая головой. — Проходит дом.

— А есть какое-нибудь правило, которое говорит, что мы все должны делать один и тот же выбор? — спросил Сорак, говоря от своего имени, а не от имени своего персонажа.

Мастер Игры удивленно поднял брови. — Нет, — ответил он, — если я не объявил об этом заранее.

— Тогда лично я выбираю таверну, — сказал Сорак.

— А я иду с ним, — сказал Валсавис.

— А вы, остальные, — спросил Мастер Игры, обращаясь к игрокам, все тем же неизменным ровным тоном.

— Это будут их поминки, — мрачно пошутил воин-дварф. — Я выбираю дом со стеной.

Остальные согласились и сделали тот же выбор.

— Очень интересно, — сказал со слабой улыбкой Мастер Игры, ничем не выражая свои чувства. — Очень хорошо, пошли дальше. Воин-дварф, темплар и жрец идут в дом, огороженный стеной, а друид и наемник забираются в каменную таверну. Первые трое доходят до каменний стены, открывают тяжелые железные ворота, что требует от них много усилий, так как петли старые и ржавые, тщательно закрывают ворота за собой и запирают их на засов. Похоже, что во дворике нет ничего интересного, и они идут ко входной двери. — Он опять сделал паузу. — Что сейчас? — спросил он.

— Я проверяю дом на наличие магии, — быстро сказала темплар.

— Проверка не дала ничего, — спокойно ответил Мастер Игры.

— Я тщательно проверяю дверь на наличие немагических ловушек, — сказала жрица, а потом быстро добавила. — Я научилась этому раньше, когда смотрела как это делает вор.

— Вы не нашли ничего, — сказал Мастер Игры.

— Я не нашла ничего, или действительно нет ничего? — спросила жрица.

— И вы не нашли ничего и действительно нет ничего, — ответил Мастер Игры.

— Очень хорошо, идем внутрь, — сказала удовлетворенная жрица.

— Темплар, жрица и воин-дварф открывают тяжелую дверь и входят внутрь дома, — продолжал Мастер Игры, — закрывая дверь за собой и запирая ее на прочный засов.

— Им требуются значительные усилия, чтобы закрыть дверь на старый, тяжелый засов, но в конце концов они справляются и с этим. И вот они в темном центральном зале дома. Вокруг пыль, грязь и паутина. Душно и ничего не видно. — Мастер Игры остановился и поднял брови, ожидая вопроса или действия игроков.

— Я зажигаю факел, который принесла с собой, — сказала темплар.

— Очень хорошо, — ответил Мастер. — Факел зажегся. Перед вами широкие лестницы, ведущие на верхние этажи, а также в башни на восточном и западном крыле дома. — Он опять остановился и вопросительно взглянул на игроков.

— Я считаю, что мы должны забраться на одну из башен, — сказала темплар. — Оттуда у нас будет более лучший вид на окрестности и лучшая позиция для обороны.

— Но на какую башню? — спросила жрица. — Ту, которая в западном крыле? Или в восточном?

— Возможно это не имеет значения, — сказал воин-дварф.

— А возможно имеет, — возразила жрица.

— Еще не закат, — сказала темплар, — поэтому пока мы в безопасности от немертвых. Мы закрыли железные ворота и заложили на засов тяжелую деревянную дверь. Если, случайно, немертвые в доме, они еще не проснулись. У нас есть время на поиски. Мы можем разделиться и проверить обе башни, чтобы убедиться в нашей безопасности. И я принесла собой несколько факелов, — быстро добавил он.

Мастер Игры кивнул, показывая, что принимает это уточнение.

— Очень хорошо, я выбираю проверить восточную башню, — сказал воин-дварф.

— Ты сильнее и у тебя больше способностей, чем у меня, — сказала жрица. — Я иду с тобой.

— А я проверю западную башню, — сказала темплар, — и я беру с собой два факела.

— Очень хорошо, — сказал Мастер Игры. — Вы разделились. Вы поднимаетесь по винтовой лестнице и попадаете на верхние этажи. Темплар идет по коридору, ведушему в западное крыло, а жрица и воин-дварф идут по коридору, ведущему в противоположном направлении, к восточной башне. Одновременно вы подходите ко входам в башни, на которых висят тяжелые деревянные двери.

Мастер Игры замолчал.

— Мы очень тщательно прислушиваемся к тому, что находится за дверью, — сказала темплар.

— Вы не слышите ничего, — сказал Мастер Игры.

— Мы проверяем, нет ли скрытых ловушек в дверях, мы видели, как вор это делал, — сказала жрица.

— Вы не нашли ничего, — сказал Мастер Игры.

Они попробовали подумать о самых разных способах, которые помогли бы им определить, есть ли что-нибудь опасное за дверью, но Мастер каждый раз отвечал им одно и то же. В конце концов они открыли двери и вошли. Мастер Игры рассказал им, что они поднимаются по винтовой лестнице, ведущей в комнату башни. Они опять проверили все, что возможно: ловушки, падающие под ногами ступени и буквально все возможные трюки, которые Мастер Игры мог придумать, но тем временем, подумал Сорак, они потратили все дневное время, что у них было. И он знал, что когда они наконец достигли комнат на самом верху башни, солнце наконец село.

И, естественно, на верхушке башни оказались немертвые. Игроки побежали от них, но весь дом оказался заполнен немертвыми, которые лежали в других комнатах, в ожидании ночи. Жрец было запротестовал, что они не открыли никакой магии, а только магия может оживить немертвых. Верно, ответил невозмутимый Мастер, но жрец использовал заклинание, открывающее магию, только на входных дверях. Кроме того, магия, оживляющая немертвых, входит в игру только после заката солнца, а жрец не позаботился о том, чтобы обнаружить магию опять, во второй раз.

После каждого нападения немертвых бросались кости, проверялся счет, и один за другим игроки умирали. Наконец осталась только женщина-темплар, она добралась до входной двери только для того, чтобы обнаружить, что засов, на который они с таким трудом закрыли входную дверь, по прежнему закрыт. Дюжины немертвых бежали к ней. Она бросила кости, успеет ли она открыть его прежде, чем они добегут до нее. Она выбросила мало, и ее персонаж умер.

Доведенная до белого каления женщина, которая играла за темплара, посмотрела на Сорака с Валсависом, указала на них и повернулась к Мастеру Игры. — А что с ними? — спросила она. — Вы не сказали, что произошло с ними.

26
Перейти на страницу:

Вы читаете книгу


Хоук Саймон - Кочевник Кочевник
Мир литературы