Выбери любимый жанр

Нам здесь (не) жить (СИ) - Зонин Сергей "Серая Зона" - Страница 3


Изменить размер шрифта:

3

— Друзья мои, — низкий загробный голос Оверлорда был тёплым, как никогда. — Я собрал вас здесь не только для того, чтобы мы могли просто пообщаться в последний раз. Раз уж нам выпал такой уникальный шанс проводить ИГГДРАСИЛь, мы с Пунитто Моэ долго думали, как сделать последний день воистину незабываемым. В реальном мире мы бы устроили роскошный пир, но в мире, где еда не имеет вкуса, а вино не опьяняет, это будет бессмысленным набором движений. Устроить спектакль с использованием NPC или фейерверк при помощи заклинаний и артефактов — было бы интересно, но потребовались бы недели, чтобы запрограммировать всё красиво и необычно, а у нас были лишь неполных два дня на подготовку.

Кивки и другие смайлики подтверждения. Момонга говорил известные вещи, но тем интереснее становилось, что же он всё-таки придумал. Теперь уже все смотрели на него, отвлёкшись от собственных разговоров и дел.

— Поэтому мы с Пунитто Моэ пришли к выводу, что основным предназначением DMMO-RPG являются всё же битвы. Именно они доставляют наибольшее наслаждение игрокам, именно ради них мы все платим деньги за подключение. Поэтому мы решили организовать последнюю, прекрасную и незабываемую битву! Я использовал мировой предмет, чтобы связаться с администрацией, и она решила пойти нам навстречу, организовав уникальный ивент. Ровно в два часа дня Великую Гробницу Назарик атакуют Пять Радужных Будд.

Смайлики изумления и восхищения. Человек пять, кажется, оказались недовольны таким решением, но подавляющее большинство было в восторге. Так как игра сегодня всё равно заканчивается, терять им нечего — даже если гробницу разнесут по камушку, она всё равно канет в небытие с отключением серверов. Можно использовать любые артефакты, которые они копили годами, без ограничений тратить деньги и применять способности, которые хотелось сохранить в секрете. Битва будет феерическая.

Пять Радужных Будд были коллективным боссом мирового уровня, иначе — мировым врагом. Не самым сильным и не самым опасным в игре вообще, но пятью из тридцати двух самых опасных. Существенно превосходил эту пятёрку только Пожиратель Девяти Миров, финальный босс сюжетной кампании. Они шли на одном уровне с другими коллективными боссами — Восемью Драконами, Лордами Семи Смертных Грехов и Десятью Архангелами Сефиры. Из всех коллективных мировых врагов Будды были единственными человекоподобными, и потому являлись особо символичным противником для гильдии гетероморфов. Кошмар для кошмаров.

Считалось, что для правильного рейда для них необходим и достаточен легион — шесть партий по шесть игроков сотого уровня. Сорока Высших Существ для этого должно было хватить даже слегка с избытком. А уж учитывая, что в отличие от обычного рейда на босса они примут бой на своей территории, то есть смогут использовать поддержку NPC, ловушки и почти бездонные запасы расходников… Момонга даже немного опасался, что бой может выйти слишком лёгким и потому не запоминающимся.

Но немного, потому что битва с мировым врагом никогда не бывала лёгкой, даже если ваша группа целиком соответствовала всем кондициям. Все тридцать два существа подобного рода не были простой неписью — в смысле программирования. Каждым из них управляла самообучающаяся нейросеть. Она делала выводы, планировала тактику, и поэтому каждое сражение с ней было непохожим на предыдущее. Невозможно было просто изучить алгоритм действий и предвидеть, что она сделает в следующую минуту.

Что же касается сугубо характеристик… Все мировые враги по лору были «мировыми предметами в форме людей», листьями великого древа Иггдрасиля, превращёнными в живых существ. Из-за этого они все имели три важных общих атрибута — инвентарь бесконечной ёмкости, отсутствие ограничения сотым уровнем и иммунитет к воздействию мировых предметов. Точнее как, если, скажем, ударить их перчаткой мирового уровня, которая просто наносит много урона, то урона будет меньше — но он всё-таки в принципе пройдёт. А вот все качественно уникальные эффекты — например, Лонгин, вызывающий полное исчезновение цели из игры — на них не работали.

Источником вдохновения для конкретно этого группового босса послужили Дхьяни-Будды, Будды Высшей мудрости или Дхьяни-Татхагаты — пять Будд, которые в тибетском буддизме символизируют собой пять аспектов Высшей Мудрости изначального Будды — Ади-Будды.

Вайрочана, или Белый Будда (неофициально), или Эта белая сволочь (ещё более неофициально), ассоциировался с пустотой, сознанием и различением. Игромеханически это проявлялось в том, что всё, на что он указывал пальцем, немедленно исчезало. То есть вообще всё, будь то предметы, существа или заклинания. Существа, правда, исчезали не насовсем — спустя некоторое время (тем меньше, чем выше был их уровень) они снова появлялись на том же месте, неповреждёнными. Однако всё, что сознания не имело, кроме мировых предметов, пропадало целиком и полностью, навсегда.

Акшобхья, или попросту Синий Будда, ассоциировался с формой, ненасилием и зеркалом. Игромеханически это проявлялось в способности возвращать любые атаки к тому, кто их производил, оставаясь незатронутым ими.

Ратнасамбхава или Жёлтый Будда ассоциировался с ощущением и дарением. Способный создавать предметы из ничего, включая высокоуровневые артефакты, вплоть до божественных, он работал в игре «снабженцем» для всей пятёрки. Это не было слишком опасно в начале развития персонажа, когда он делал вещи почти рандомно… и стало страшной силой, когда нейросеть более-менее выучила правила и начала понимать, что может потребоваться для победы в той или иной ситуации.

Амитабха, Красный Будда, ассоциировался с милосердием и состраданием. В игре это означало, что он был мощнейшим хилером… а заодно сверхэффективным экзорцистом, так как его позитивная энергия, исцеляя живое, также испепеляла нежить.

Ну и наконец Амогхасиддхи, Зелёный Будда, ассоциируясь с волей, опытом и бесстрашием, был главным дамагером группы, имея наивысший в ней двухсотый уровень. Десять расовых и десять классовых десятых уровней делали его крайне неприятным противником. Количество возможных атак и защит, скиллов и заклинаний, которые он мог применить, было трудно запомнить даже Момонге.

Справиться с каждым из пяти поодиночке для хорошо сработанной и экипированной партии не составляло особого труда. Однако их силы были подобраны таким образом, что работая в группе, они усиливались гораздо больше, чем в пять раз. Каждый значительно расширял возможности других.

Момонга также мог даже без личного опыта столкновения указать и слабости пятёрки — и едва заключив договор с администрацией игры о штурме Назарика, он сразу же засел за планирование мер противодействия. В конце концов, в последний день им нужна была победа, а не поражение. Трудная — но победа.

Во-первых, у Пяти Будд не было выделенного сенсорщика — а это означало, что их можно изрядно истощить ловушками, на которые Назарик был весьма богат. Ну как истощить… скорее отвлечь, потому что как только атаки прекратятся, Красный всё равно полностью излечит себя и остальных. Также Высшие Существа и непись со специализацией на скрытность могли их эффективно застанить или нанести добивающие удары.

Во-вторых, в отличие от большинства других мировых врагов, Пять Будд не имели свиты из неписи. Конечно, они могут использовать призывные скиллы, заклинания и свитки, и без сомнения, будут это делать — за сотни схваток с игроками они определённо такому научились. Но скиллы имеют свойство заканчиваться, заклинания жрут Ману, которая тоже заканчивается, а свитки, хотя Жёлтый может их генерировать в неограниченном количестве, требуют времени и свободных рук для применения. Запечатывающие кристаллы с заклинаниями, по счастью, создавались пустыми — это не было их изначальным свойством, заклинание в них должен был отдельно вкладывать маг.

Но были ещё наградные призывные предметы. Их нельзя было купить, только получить за некоторые квесты или выиграть в лотерею. Они были одноразовыми и создавали лишь один вид монстров, обычно довольно слабый…

3
Перейти на страницу:
Мир литературы