Выбери любимый жанр

Как стать супер. Только для девчонок - Кураева Юлия Геннадиевна - Страница 35


Изменить размер шрифта:

35

Веселый художник

Участвуют две команды из двух человек. Раздай всем игрокам орудия труда – лист бумаги и цветной карандаш или фломастер. Нужно изобразить какое-нибудь фантастическое животное. Пусть два человека из противоположных команд рисуют переднюю часть зверя, а два других – заднюю. Им запрещено подглядывать и переговариваться друг с другом. На все про все дается 2 минуты. Потом игроки совмещают половинки рисунков. Выигрывает команда, у которой получился более симпатичный зверь.

Орлиный глаз

Пришло время проверить меткость и глазомер твоих гостей. Выбери несколько пар участников. Пусть они договорятся между собой, кто будет бросать, а кто ловить.

Игроки становятся на определенном расстоянии друг от друга, не очень далеко. Тем, кто будет ловить, прикрепляются на пояса консервные банки. «Метателям» раздается по десять крупных монет. Они должны попасть в банку. Их партнерам не разрешено двигаться с места, подходить ближе или дальше, оступаться. Но они могут по-своему помогать: вращать талией, выпячивать живот. Движения получаются очень смешными. Всем будет весело. Разумеется, чемпионами объявляется пара, которая сумеет набрать в банке больше всего монет.

Сказка

В эту игру можно сыграть только один раз. Ведущий выходит из комнаты. Остальные якобы загадывают сказку. Игрок возвращается и начинает задавать вопросы: «Это русская сказка?», «В ней есть ковер-самолет?» и т. д. А участники отвечают «да», «нет» или «неважно». Вскоре игрок начинает подозревать, что происходит какая-то чепуха. Из ответов игроков нельзя понять, о чем идет речь. Либо он этой сказки совсем не знает, либо… В конце концов он догадывается… Нет, не о том, какое название правильное, а о том, что его разыгрывают.

На самом деле участники договариваются о следующем: если вопрос заканчивается на согласную букву, они кричат нет, если на гласную, говорят да, а на «ь» или «й», все, как один, твердят: «Неважно».

Когда проходит минут пятнадцать, а игрок все еще ничего не понимает, ему обычно объясняют, в чем дело.

Переход через реку с пираньями

С помощью двух веревочек обозначь границы тропической реки. Разбей гостей на две команды. Их задача – быстро переправиться через реку с наименьшими потерями. Выдай участникам по два альбомных листа. Это камни, по которым они будут перебираться через реку. Осторожно! В воде водятся пираньи! Поэтому ни в коем случае нельзя заступать за лист: прожорливые рыбы тут же тебя покусают. Двигаться нужно так: кладешь лист бумаги, становишься на него одной ногой, следом кладешь второй, наступаешь на него второй ногой. Из-под первой ноги вынимаешь лист и перекладываешь его вперед. Потеряешь равновесие и свалишься в воду, считай, что пираньи тебя съели. Чтобы на реке не создалась пробка, одновременно на ней могут находиться только два игрока из разных команд. Следующий участник начинает переправу, как только предыдущий игрок из его команды достигает противоположного берега.

Игра идет на время. За 3 минуты вся команда должна переправиться через реку. Выигрывает та, которая сделает это быстрее и с наименьшими потерями.

Лечение покусанных пираньями

А теперь пора лечить раненых. Игроки команд сами выбирают докторов. Раздай докторам бинты – рулоны туалетной бумаги. За две минуты каждый из них должен обмотать бумагой раненого с ног до головы. Их задача не порвать бумагу и полностью использовать весь рулон.

Крокодил

Непонятно, почему эту игру называют именно так, но суть ее состоит в следующем. Играющие делятся на две команды. По жребию одна из команд должна водить. Она загадывает слово, стараясь придумать наиболее сложное, например: день, тишина, реклама.

Противоположная команда выбирает игрока, и ему на ухо сообщают загаданное слово. Он должен жестами и мимикой показать это слово, а игроки его команды говорят, что они поняли из его пантомимы. Ему нельзя ничего произносить и даже отвечать да или нет. Он только кивает или качает головой. Если команда угадывает слово, она получает очко. Выигрывает та, которая набирает больше очков. Так можно играть, пока не надоест.

Гадание

В эту игру хорошо играть в новогодние каникулы. Выбери несколько четверостиший или двустиший из известных (и не очень) стихотворений. Они должны быть похожи на предсказания. Например, строки из Пушкина: «В день уныния, смирись: день веселья, верь, настанет».

Напиши их на листочках и сложи бумажки. Когда соберутся гости, наполни таз водой. С помощью скотча прикрепи по краям таза бумажки, возьми свечку-таблетку (круглую маленькую свечку в алюминиевом подсвечнике, которая держится на воде), зажги ее и опусти на воду. Пусть один из гостей подует на нее, но осторожно, чтобы огонь не погас. К какой записке свечка подплывет, ту и разворачивай. Бывает, что свечка подплывает сразу к двум бумажкам. Тогда нужно взять ту, которую она опалит.

Таким образом каждый получит предсказание на будущий год. Гости должны по очереди отправлять свечку в плавание.

Знаменитая личность

К игре нужно готовиться заранее. Выбери известного человека или персонаж из книги. Составь его подробную характеристику, опиши его внешний вид, предпочтения, вкусы, привычки. Например, ты выбрала Печорина из «Героя нашего времени» и сделала такие записи: «Славный был малый… только немножко странен… Ведь, например, в дождик, в холод целый день на охоте; все иззябнут, устанут – а ему ничего. А другой раз сидит у себя в комнате, ветер пахнет, уверяет, что простудился; ставнем стукнет, он вздрогнет и побледнеет; а при мне ходил на кабана один на один; бывало, по целым часам слова не добьешься, зато уж иногда как начнет рассказывать, так животики надорвешь со смеха…»

Возьми 15 листочков. Напиши на каждом одно или два предложения. Заверни бумажки. Гости будут вытаскивать по одной и делать предположения, кем может быть этот персонаж. Чем больше вариантов, тем интереснее. Твои характеристики должны быть загадочными и немного запутать гостей. Допустим, человек, которого ты загадал, носит очки. Это может быть и Гарри Поттер, и известный актер в одной из своих ролей, и ваш директор школы.

Ассоциации

Один из игроков по жребию выбирается ведущим. Он выходит из комнаты. Остальные загадывают человека, которого все хорошо знают – хоть президента России, знаменитого актера или школьную учительницу. Потом зовут ведущего, и он начинает задавать игрокам вопросы: «С каким растением ассоциируется этот человек? На какое животное он похож? Какой цвет ему больше подходит?» – и т. д. Он имеет право придумывать самые невероятные вопросы: «Какой автомобиль (обувь, планету) он тебе напоминает?»

Но все должно быть построено на ассоциациях. Совсем не обязательно, что владелец «Вольво» ассоциируется именно с этой маркой машины. Бывает, что он напоминает кому-то «Жигули».

Один и тот же человек вызывает разные ощущения у людей. Для тебя он – ромашка, а для твоей подруги – одуванчик. Ведущему предстоит разобраться во всех этих сложностях и понять, о ком все-таки идет речь. Когда он считает, что догадался, то называет имя человека.

Если он ошибся, то может продолжать задавать вопросы. У него есть три попытки, после чего он объявляется проигравшим и идет водить заново. Когда он выигрывает, то сам выбирает нового ведущего.

35
Перейти на страницу:
Мир литературы