Выбери любимый жанр

Не паникуй! История создания книги «Автостопом по Галактике» - Гейман Нил - Страница 37


Изменить размер шрифта:

37

На одном из последующих этапов игры вы обзаводитесь Путеводителем, к которому можно обращаться за справками по многим вопросам. Например, что такое пух?

Пух – любопытная штука: для обитателей Малой Бодеги это смертельный яд, на Фразелоне V – основной продукт питания, на лунах системы Блурфоида – денежная единица, а на планете Бластус-111, специализирующейся на поставке стиральных средств, – главная посевная культура. Древняя легенда гласит, что по всей Галактике разбросаны четыре куска пуха, каждый из которых составляет четверть семени некоего чудесного дерева – единственного уцелевшего представителя биосферы тропической планеты Буцбол (см. примечание 8). Изначальный источник пуха по-прежнему остается загадкой: одни ученые склоняются к теории Большого Пухового Взрыва, другие отдают предпочтение теории Белой Пуховой Дыры.

(Если вы заглянете в примечание 8, то узнаете, что «на самом деле это не просто легенда».)

В целом игра необыкновенно причудлива и экстравагантна. Текста в ней в общей сложности наберется на приличную повесть, а изрядная доля писем, приходивших впоследствии на адрес Дугласа Адамса, свелась к душераздирающим крикам людей, застрявших в рубке «Золотого сердца» или так и не сообразившим, как добыть вавилонскую рыбку. Одновременно с выходом первой игры была запланирована вторая, действие которой должны было происходить на Магратее.

Вправе ли мы считать эту игру законной частью канонического мира «Автостопа…» – вопрос открытый (и единственное препятствие к утвердительному ответу на него – в том, что игровая версия имеет слишком мало общего со всеми остальными). Но на самом деле сравнивать ее с романами не стоит. Как пояснил сам Дуглас в одном интервью, «сравнивать обычную литературу с интерактивной не имеет смысла. Иначе вы просто выставите себя дураком. Когда Лео Фендер изобрел электрогитару, некоторые тоже спрашивали: “А в какой мере эту музыку можно считать настоящей?” И на это им отвечали: “Ну, играть Бетховена мы не собираемся, но давайте попробуем сыграть хоть что-нибудь и посмотрим, что из этого выйдет”. Так что важно здесь только одно: насколько все это будет интересно и увлекательно.

Что мне в этом нравится, так это сознавать, что я – первый в мире человек, работающий в данной конкретной области. Когда пишешь обычный роман, то просто знаешь, что манипулируешь своими читателями. Но здесь ты знаешь, что тебе надо заставить их догадаться, какой ход мысли ты хотел им навязать. И я вовсе не считаю, что интерактивная литература – это отказ от творчества. Хотя, конечно, поначалу я пришел в ужас: власть автора становится почти безграничной, потому что “читателю” теперь приходится разгадывать куда больше загадок. Все литературные приемы по-прежнему остаются в полном твоем распоряжении: ведь роман – это просто последовательность слов, и только тебе решать, какие слова использовать и какой смысл в них вложить. А вдобавок это еще и возможность повеселиться от души».

Разработка компьютерной игры доставила Адамсу куда больше удовольствия, чем все остальные версии «Автостопа…» После ее выпуска он не утратил интереса к компьютерам, компьютерным играм и программированию, хотя в какой-то период стал тратить так много времени на игры на своем «Макинтоше», что вынужден был вернуться к старой доброй пишущей машинке – в наказание себе и чтобы успевать делать что-то полезное. С компьютерами были связаны и некоторые последующие проекты Дугласа: «Бюрократия»[57], «Звездный Титаник» и сайт h2g2.com. Несколько проектов, так или иначе имеющих отношение к компьютерам, остались неосуществленными: «Рейган», «Бог», «Автостопом по Галактике II» и «Технологический институт Маппетов».

«Технологический институт Маппетов» был задуман как 60-минутный специальный выпуск «Маппет-шоу», посвященный пропаганде компьютерной грамотности. Ныне покойный Джим Хенсон, создатель Маппетов, пригласил Адамса и еще двадцать человек в Нью-Йорк для предварительного обсуждения, но, несмотря на то что Дуглас отнесся к этой идее с большим воодушевлением и нашел сотрудников «Ассоциации Хенсона» «исключительно милыми людьми», реализовать проект так и не удалось.

Замысел программы под названием «Рейган» посетил Дугласа после просмотра предвыборных дебатов между Рейганом и Мондейлом в 1984 году: «Мне пришло в голову, что люди, которым приходится инструктировать Рейгана перед такими дебатами, должны предоставить ему некий минимум фактов и, вместе с тем, максимум способов подвести разговор к этим фактам, а также максимум возможных отходных путей – то есть реплик, которые он сможет произносить, когда не будет знать ответа на вопрос или даже не поймет сути вопроса. Главное, чтобы он мог распознать какое-нибудь ключевое словосочетание и отреагировать на него подходящей репликой.

Я подумал: “А ведь именно так и пишутся компьютерные программы, имитирующие участие в диалоге”. И я предложил моему другу из Нью-Йорка вместе написать программу, имитирующую Рейгана: ну, чтобы можно было сесть перед компьютером и поговорить с ним, а он бы отвечал точь-в-точь как Рейган. Потом можно было бы сделать компьютерную Тэтчер и так, постепенно, собрать всех мировых лидеров, а потом объединить все эти модули в одной программе – и пусть болтают друг с другом.

После этого мы намеревались сделать программу под названием “Бог” и заложить в нее все свойства, которые приписывают Богу. Сделать Богов всех номинаций – ну, там, методистского Бога, иудейского Бога и так далее… Я мечтал стать тем первым человеком, чью компьютерную программу сожгут где-нибудь в “библейском поясе”, – это, по-моему, такой ритуал инициации, через который должен пройти каждый молодой тип информационных носителей.

Но американская компьютерная промышленность переживала не лучшие времена, и из этих задумок ничего не вышло – в основном потому, что люди, которые хотели работать над ними вместе со мной, внезапно остались без машин, без денег и без работы».

* * *

СОБСТВЕННО ИГРА

Об этой компьютерной игре трудно рассказать что-то внятное, не выдавая спойлеров. В основу ее легли события первых двух третей книги «Автостопом по Галактике». Игрок начинает свое путешествие как Артур Дент, который однажды утром просыпается с ужасного похмелья в собственной кровати в Тивертоне (графство Девон). Первые задачи, с которыми он сталкивается на пути, – как удержать нужную вещь (которая так и норовит выскользнуть из пальцев) и как не погибнуть, когда здоровенный желтый бульдозер примется сносить дом.

События игры довольно точно следуют книжным, но только до тех пор, пока вы не добираетесь до «Золотого сердца». Здесь Форд, Зафод и Триллиан отправляются в сауну, а вы остаетесь один на один с космическим кораблем, напичканным всякой недружелюбной аппаратурой. С этого момента начинаются чудеса и странности: вы наблюдаете одни и те же события с разных точек зрения; вы разгадываете головоломки, с которыми сталкиваетесь в таких неожиданных и разнообразных местах, как планета Дамогран, вечеринка в Ислингтоне и желудок кита. Пройти игру вам помогают личный экземпляр Путеводителя, Суб-эфирный Сенс-о-Матик и электронный большой палец, а также, разумеется, полотенце – не считая вашей природной смекалки, удачи и чувства юмора. А еще – одна вещь, которая досталась вам от тети, но вы не знаете, что это.

Игра очень затягивает: она неимоверно сложная, но оторваться от нее вы не сможете до тех пор, пока не разгадаете все загадки вплоть до последней. А чтобы их разгадать, нужно подбирать все крупицы информации, какие только попадаются вам на пути, и – очень часто – мыслить совершенно нестандартно. Играть в эту игру могут даже новички, и я не исключаю, что им она будет даваться даже легче, чем опытным геймерам, привыкшим к шаблонным ходам.

Главные недостатки игры – трудно открывающаяся коробка и неудачно составленное руководство пользователя. Фактически это 8-страничная рекламная брошюра («Да! Всего тридцать альтаирских долларов в сутки, и вся Вселенная будет у ваших ног!») с дурацкими самодовольными текстами, которые, пожалуй, выглядели бы уместно в журнале «Мэд», но никак не в инструкции к игре по миру Дугласа Адамса.

37
Перейти на страницу:
Мир литературы