Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Дейв Грей - Страница 25
- Предыдущая
- 25/57
- Следующая
События, точную дату которых участники не помнят, следует записывать на стикеры, чтобы в дальнейшем уточнить, когда именно они имели место.
Идея данной игры основана на материалах руководства Leader’s Guide to Accompany the Graphic History Graphic Guide® ©1996-2010 компании Grove Consultants International.
Игра «Вдохновляющие картинки» (Imageination) призвана помочь сгенерировать новые идеи на тему, работа над которой зашла в тупик.
57 в группе.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 15 минут до часа.
1. Подготовьте набор фотографий или картинок без слов. Их можно вырезать из журналов, каталогов и рекламных писем. Не стоит выбирать самые красивые картинки, в данном случае главное - разнообразие. Для каждого участника нужно подготовить 3-5 картинок.
2. Положите на стол большой лист бумаги. В центре напишите тему, постаравшись обойтись максимум тремя словами (например, «поиск новых клиентов»).
3. Поместите картинки изображением вниз рядом с листом бумаги. Каждому участнику выдайте набор стикеров или карточек.
4. Объясните участникам, что цель игры - как можно более полное расширение границ мышления. Требуется выйти за границы привычного восприятия. Для примера возьмите одну картинку и быстро укажите несколько способов связать ее с темой.
5. Пусть каждый участник возьмет себе картинку и напишет на стикерах или карточках как можно больше идей о том, как она связана или может быть связана с заданной темой. Для каждой идеи используется отдельная карточка, потом все они раскладываются вокруг темы.
6. Выделите пять минут на индивидуальные размышления и запись результатов. Затем следует выбрать следующую картинку. Процедура повторяется, пока не кончатся все картинки.
7. Попросите группу собрать все заметки и карточки и разложить их в стопки по темам. Для каждой стопки следует подобрать фотографию, иллюстрирующую идею, и придумать заголовок. Заголовок пишется под картинкой.
8. Если работа ведется с несколькими небольшими группами, попросите их показать стопки карточек с заголовками участникам из других групп.
9. Обсудите, насколько главные фотографии дают представление о теме. Составьте список возможных дальнейших действий.
Изображения могут приводить к озарениям и формировать новые связи. Вдохновите группу на свободные ассоциации и потенциально новые идеи. В играх подобного типа участникам приходится поочередно использовать свои визуальные и вербальные способности. Повторяемое в быстром темпе подобное смещение открывает дорогу новым идеям и подходам.
Ведущему следует предупредить участников, что разработка полностью нового плана или поиск определенного ответа не входит в цели игры. Именно для сдерживания подобных импульсов и задаются жесткие временные рамки. Они же обеспечивают поток неожиданных ассоциаций. В конце концов, если бы результаты всеобщих размышлений могли решить проблему, группа не зашла бы в тупик. Нужно выйти за границы уже продуманного и проговоренного и найти чтото принципиально новое.
Вы можете услышать, что участники не обнаружили картинки, описывающей их идею. Это хороший знак! Такая «проблема» на самом деле означает, что появилась творческая возможность для выявления ассоциаций другого рода.
Игра основана на упражнении Picture This! из адаптированной версии игры Visual Icebreaker Kit, одной из игр от компании VisualsSpeak LLC.
Социальная сеть нижнего звена
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Игра «Социальная сеть нижнего звена» (LowTech Social Network) знакомит участников друг с другом путем совместной работы над настенной версией визуального представления их связей друг с другом.
Большие группы, участвующие в одном и том же мероприятии.
25 минут на создание первой версии сети; сеть остается на виду в течение всего мероприятия и может быть дополнена, отредактирована и изучена.
Для этой игры участникам потребуются карточки размером примерно 15 X 20 см и маркеры или ручки для рисования своего аватара. Также понадобится прибитый к стене большой лист бумаги, на котором будет создаваться сеть.
1. Ведущий инструктирует участников: «Мы собираемся создать социальную сеть из присутствующих в этой комнате в данный момент. Она разместится вот на этой стене. Но сначала нужно получить основные элементы сети. Возьмите карточку и нарисуйте на ней свой аватар - именно его вы поместите в сеть. В нижней части карточки оставьте место для своего имени».
2. Через некоторый промежуток времени (скорее всего, сопровождающийся смехом и извинениями за неумение рисовать) подписанные аватары должны быть готовы. На этом этапе ведущий может попросить группу написать на карточке еще пару слов, указывающих, кем является данный участник и зачем он пришел на данное мероприятие.
3. Затем ведущий просит «загрузить» изображения в сеть, прикрепив карточки к листу бумаги на стене.
4. Дальше все просто. Каждый участник должен найти своих знакомых и нарисовать связывающие себя с ними стрелочки. Рядом с каждой стрелкой укажите вид связи: «дружу с» или «ходил в школу с» или «ходил в поход в горы с». Эта процедура занимает некоторое время и обычно завершается выявлением ранее неизвестных связей и обретением новых друзей.
Изначально создание сети представляет собой хаотичный и беспорядочный процесс, результатом которого становится настенная живопись, усеянная многочисленными макаронинами линий. После завершения мероприятия участники могут внимательно исследовать сеть. Предложите им это сделать и понаблюдайте за появлением новых связей.
Происхождение данной игры неизвестно.
ЦЕЛЬ игры
Для создания чегото принципиально нового следует установить сложнореализуемые ограничения. В упражнении «Миссия невыполнима» (Mission Impossible) участников просят взять существующую конструкцию, процесс или идею и поменять один основной аспект таким образом, чтобы реализация стала невозможной. Например:
Как нам построить дом… за один день?
Как нам создать мобильное устройство. без батарейки?
Как выглядел бы браузер. без связи с Интернетом?
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Маленькие группы.
От 45 минут до часа, в зависимости от размера группы.
- Предыдущая
- 25/57
- Следующая